一、项目概述
开发规模
《剑网》的开发人员更迭比较频繁 (一、保持团队稳定),所以统计人数是一件比较困难的事情,下面的数字只能反映平均的人数情况
l 项目初期,共4人,都是程序;
l 项目中期,共25人,6个程序、5个策划、14个美工;
l 项目后期,共44人,12个程序、6个策划、18个美工、8个测试
开发时间
从2000年9月项目准备开始,到2003年12月项目收费,整个项目的开发时间为39个月。在这段时间内西山居还推出了3款产品《新剑侠情缘》、《月影传说》和《天王》。
目标平台
PC平台的MMORPG游戏
目标市场
亚洲地区,尤其是华语地区,包括中国大陆、香港、台湾、日本、韩国、新加坡等
开发硬件
l 客户端开发硬件为 Intel P3-800、512M内存、Geforce2 MX 400显卡
l 服务端开发硬件为 Intel 双CPU至强服务器,2G内存
开发软件
l 程序 :MS Visual C++ 6.0、Intel VTune,、Visual Assist, Lua
l 美术 :3DMax 5.0、Photoshop 6.0
l 策划 :Microsoft Office系列软件
二、主要经验总结
从开发周期和投入的人力物力来看,《剑网》都是西山居自1996年成立以来规模最大、曲折最多的项目。这个项目的开发过程中犯了很多错误,也使得我们积累了宝贵的经验。在这里,我先概要地列出一些《剑网》开发过程中的错误和经验,在下面的讨论中,对它们还将更详细地阐述:
开发网游和开发单机游戏有着本质的不同,他们的可玩性体现在不同的方面。单机游戏的可玩性主要体现在人机互动,网络游戏的可玩性主要体现在人与人的互动;单机的RPG游戏常以精彩的剧情取胜,而网络多人在线RPG游戏则很难制作出丰富的剧情;单机游戏的玩家比较成熟,大多凭兴趣玩游戏,很多网络游戏的玩家在接触网游之前都没有玩游戏的经历,他们只是把玩网络游戏当作交友或者消磨时间的手段。应该在项目开发的过程中时刻提醒自己,我们要开发的是个网游而不是单机游戏。其实并不是只有我有这样的想法,在和大宇的姚壮宪先生聊天时他也表达了同样的观点。《剑网》的开发人员大都没有开发网游的经验,甚至没有玩网络游戏的体验,所以《剑网》中存在不少单机游戏的痕迹也就不奇怪了。(二、多分析你的产品和多了解同类的产品)
游戏首先是一个商业产品,技术只是游戏的一个基础(三、不要追求玩美的技术,用户并不会理会你用了什么技术),或者说只是更好地表现游戏的手段,而不是目的。但由于金山公司以程序员为主,西山居也不例外,实际上很多项目的关键性决策都是由崇尚技术并追求完美的程序员做出的,所以《剑网》中有不少华而不实,却极其耗时的技术研究。比如《剑网》中的3D显示模式的开发耗时巨大,但最终由于效率的原因,很少有用户使用。我的建议是开发一个大型项目时,最好80%的技术都使用成熟的技术。比如《剑网》,应该使用《剑侠情缘 2》的引擎,再花些时间研究客户端的换装系统和服务器端的技术,这样《剑网》至少可以提前一年推出。
网络游戏中稳定的服务器端以及提供便捷的运营、维护、更新、信息统计工具是最重要的几件事情(四、工具是提升效率最快捷的方式),应该投入最核心的技术人员和充足的时间去研发和测试。但遗憾的是西山居一直没有自己的服务器端的技术人员,而且对此也没有给予充足的重视,最终需要公司其他部门的支持。而很多关键性服务器端的功能也只是在内测前几周才完成,缺乏足够的测试。
说了这么多《剑网》中的不足,并不是说《剑网》的开发过程一无是处。西山居相对于很多国内的开发团队和小组,更加负责,更加用心,更加细致,更加专业。这些不足说明了国内的游戏开发整体上还处于一个初级阶段。国内的游戏开发团队都需要少一些浮躁,多一些踏实。不论在管理方面,还是对游戏的认识,或是技术方面,我们都有很多地方需要学习、改进。
三、项目起源
2000 年的时候,图形化网络游戏《万王之王》开始进入中国,金山公司也是候选的代理、运营商之一。当时文字Mud已经流行了很长一段时间,国外也有了《UO》之类的网络游戏大作,但是《万王之王》是第一部进入国内的图形化商业化的网络游戏。我也参与测试了这个游戏。即使在当时的技术水平下,我也觉得《万王之王》制作得比较粗糙,最让我不可理解的是,他的同步策略大部分都是客户端的命令需要等待服务端的验证返回,这样的做法使得客户端玩家的行为极为不流畅。这也是金山最终没有运营这款游戏的原因之一。
当时,由于盗版和制作水平的问题,国内的游戏市场非常萎靡。西山居好像金山的一根鸡肋,虽然开发了不少经典的单机游戏,但由于盈利太少,和其他国内游戏公司一样,一直处在奄奄一息的状态。
之后,《万王之王》在大陆的运营取得了出乎意料的成功,也给公司的高层极大的震动,自主研发一款网络游戏提上了日程。如果从那时起公司就投入足够的人力、物力,潜心完成一款网络游戏,那么也许现在金山会占有国内网络游戏市场一半以上的份额。但遗憾的是由于决策的失误,推动力的不足,以及精力过多的分散在其他游戏的研发上,使得《剑网》的推出至少延后了2年,在竞争如此激烈的网络游戏市场,对一个产品来说,这么长时间的延迟几乎是致命的。(五、高层对市场的反应速度或者是否紧贴市场了)
我一直觉得中国现在的游戏开发人员赶上了一个好时候,现在有这么多的人在关注游戏行业,这在以往是无法想象的。不过游戏行业这么火爆并不是因为我们的研发实力有了多大的提高,也不是因为我们开发出了多少既叫好、又叫座的游戏大作,而是我们碰上了一种好的盈利模式,仅此而已。网络游戏杜绝了盗版,又给千万个网络终端前孤独、无聊的人们一种有趣的交流、沟通手段,所以它的成功是一种必然。
四、设计目标
开发初期,设定了一些我们开发的原则和最终的目标,有些是对的,有些是错的。每个决定当时都引起了西山居内部激烈的讨论:
1. 是采用即时战斗模式还是回合制战斗模式。
我们最终采用了即时战斗模式,相对于回合制模式,这样的开发难度稍大些。不过我觉得这不是一个错误的决定。
2. 是否采用超大、无缝链接的地图。
开发人员都有一个美好的愿望,希望开发出超大的无缝链接的游戏世界,让成千上万的用户可以方便的沟通,交流。很明显这是一个听起来很好,但做起来很难,而且没有太大实用性的想法。可惜的是我们决定了要这样做,更可惜的是最终我们花了不少时间也没能实现这个目标。这是个错误的决定。
3. 我们的核心技术人员都是《暗黑破坏神》的忠实玩家,也非常推崇它所使用的技术,模仿它做一个类似的客户端几乎获得了所有人的支持。最终我们完成了一个类似于它的客户端,但显示效率差了很多,而且花掉了我们太多的人力和精力。这是一个错误的决定。
4. 我们曾经有过一个听起来不错的想法,在开发《剑网》的同时,利用现成的资源和技术再开发一个单机游戏。最终这个目标没有实现,我们低估了开发一个单机游戏所要投入的精力。这是一个非常错误的决定。
五、过程模型
《剑网》采用的是快速原型的软件工程模型。这种方式比较适合游戏行业的特点,以及我们项目具体的特点。
一般来说,我们在第一个里程碑通常只会投入核心技术人员完成一个技术原型,以解决规划中的游戏所需功能中可能的技术难点。这一点非常重要。很多游戏开发到中后期才会发现还有不少技术门槛需要跨越,以至项目最终延期。同时我们在第一个里程碑会细化策划的设计,在第一个里程碑结束的时候形成一个比较系统的《设计文档》,这个文档越细致、越系统、越接近游戏最终的设计方案,游戏开发的过程就越顺利。经过这么多年游戏的研发,我深刻地认识到,策划是一个游戏的灵魂,是一个游戏是否能够成功的关键。好的策划需要深厚的功底,需要出色的沟通和表达能力,需要很强的逻辑推理能力,需要优美的文字功底,需要创新精神同时更需要熟悉游戏业务,了解终端用户的心理。好的策划是项目经理、产品经理、制作人的合适人选。不过遗憾的是策划是中国游戏开发团队最薄弱的一环。(六、是否了解你的用户,像史玉柱那样在最前线接触你的用户,知道他们需要什么,他们厌恶什么等等,闭门造车会死人的)我接触过的大部分策或者眼高手低、不切实际,或者难以沟通,或者没有从开发商业产品的角度出发设计游戏。希望我这样说没有伤害到广大策划朋友的工作热情,其实我提到的这些缺点,每个游戏开发团队中的每个岗位上都会出现,只是游戏策划工作的超乎寻常的重要性,所以才会特别拿出来讨论。
第一个里程碑中还会确定核心游戏资源的数据格式,并且完成大部分游戏编辑工具。一般情况下这些工具包括:地图编辑工具、图素编辑工具、模型(图片)编辑工具、特效编辑工具、脚本编辑功能等。《剑网》的第一个里程碑完成的非常不顺利,实际上很多应该在第一个里程碑完成的功能直到项目进展到最后阶段才真正完成。我们只在第一个里程碑中完成了客户端显示和换装系统的技术研究。而非常重要的服务器端的技术研究只是泛泛而过,没有形成一个实用的、具评估价值的技术演示,这是《剑网》整个研发过程中最失败的一点。同时由于客户端过于复杂,地图编辑工具的研发也延迟到了项目接近完成时才最终完成。