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[转贴] 脱机辅助制作完全版(制作原理与实现技术)

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  • TA的每日心情
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    2024-12-9 18:45
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    [LV.7]常住居民III

    admin 发表于 2009-11-27 22:29:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    一、游戏封包的加密与解密算法的破解
      破解封包的加密与解密算法是制作辅助的第一步,是辅助制作中最具技术含量的步骤,同样也是一个十分令人头痛的环节。如果加密与解密算法被成功地破解,那么辅助制作也就完成了一半。破解封包的加密与解密算法的行为同样属于黑客们其中之一的行为,因此我们可以在黑客网站里找到相应的资料,另外网络上也有专门的破解网站为大家提供信息。
      在破解封包的加密与解密算法之前我们首先需要知道一些情况。我们知道随着机器性能的提高与网络带宽的提升,新的游戏运行商对游戏封包的加密与解密算法的设计变得越来复杂。那种原先通过分析封包数据就可以得出加密与解密算法的时代已经变成了过去。现在如果再要破解一个游戏的封包的加密与解密算法,那么其必须通过分析程序源代码才能清楚。
      1.1 封包的概念 本文所讲的封包是指由sockets协议进行发送与接收的数据包。广义的封包是指计算机之间互相进行通信的数据包,其可以因通信协议的不同而在内容上有所不同。
      1.2 破解原理 目前破解封包加密与解密算法的方法主要是通过动态调试技术来实现的。其原理是首先通过动态调试跟踪并取出加密与解密算法的代码段,然后再通过分析这些代码最终得出结论。
    那为什么我们可以跟踪并取得这些代码呢?首先我们知道无论游戏程序如何设计,其加密与解密算法的代码永远存在于程序中;其次我们知道在程序流的执行过程中,加密与解密算法的代码段一定会被执行。
      1.3 破解需要具备的知识 要能顺利进行破解则必须具备一定的知识,一是熟练掌握汇编原理与汇编语言,二是要熟悉加壳与脱壳原理(虽然很多游戏不需要),三是要熟悉代码结构的知识,四是要熟悉动态调试技术与调试工具的使用,五是具有高级语言知识与较高的编程修为。
      1.4 破解的技术与方法 动态调试工具我们可以采用OllyDbg工具或其他工具,不熟悉OllyDbg工具的可以查看它的中文帮助。动态调试主要是跟踪代码的执行,而我们查找加密与解密代码段就是一个跟踪的过程。一般跟踪的起点可以是windows消息、socket中的send与recv等函数。有时程序有可能将发送与接收过程由一个专门的线程进行处理,那么这种情况下我们需要找出该处理线程。至于具体如何进行跟踪本文不再进行详述,具体内容可以到相关网站上查看,比如看雪学院、笨冬瓜等网站。这里主要讲一下加密与解密算法代码的特征。
      1.5 加密与解密算法代码特征 虽然在未进行分析之前我们很难判断一段代码是否是加密或解密算法,但我们还是可以根据一些特征进行较大概率的猜测。一情况下加密与解密都要进行一系列的异或、移位、加减、乘除和重复运算过程,因些一段代码中若具有上述特征,我们可以进行较为肯定的断定。
      1.6 代码反推导 代码反推导是进行破解算法的主要方法,代码反推导的水平主要与一个人自身的编程修为相关,但在这里仍有一些基本的方法。代码反推导可以有一定的程式,首先可以将汇编码写成三元表达码,其次将代码中的转移指令转换为条件语句或循环语句,再次将代码中的变量进行迭代,最后进行变量形式转换与语句形式转换。通过以上的步骤,一般我们可以将汇编语言转换为高级语言,而当我们推导出高级语言后,就能进行较为实义的分析。
    二、游戏指令与数据结构的筛查
    游戏指令和指令中所携带的数据结构的筛查是辅助制作的第二步,这一步并不是很难,但十分烦锁。游戏指令和其数据结构的筛查并无技巧可言,主要是通过多次重复比较数据而最终确定结果。
      在筛查游戏指令和其数据结构之前我们需要对封包截获技术有所了解,同时能对当前流行的几款封包截获工具如FPE、WPE等有所熟练使用。然而由于某些游戏运行商会针对一些问题而制定相应对策,因此有些时候需要我们自己编写封包截获工具。自己编写封包截获工具的好处还在于可以具体针对某一款游戏而编制特定的工具,这之中最重要的是可以事先将加密数据解密成明码,为分析封包提供方便。
      2.1 封包截获技术 根据具体的截获原理不同,封包截获技术可分为:一是Hook技术、一是socket重写技术。无论使用何种截获技术我们最终要跟踪的都是socket中的发送函数与接收函数,如send、recv等。
      2.1.1 Hook原理 Hook原理是通过向应用程序中注入dll文件,并改写应用程序函数导入表中的DLL调用函数,Hook技术要求我们对可执行程序的文件即PE文件结构有所了解。
      2.1.2 socket重写原理 socket重写原理是通过重写整个socket文件,用新写的socket文件代替原socket文件,并由新socket文件调用原socket文件中的函数,从而截获函数的调用过程。socket重写技术要求改写后的socket文件具有跟原socket文件相同的接口,否则程序调用将发生错误。
      2.2 封包的分析 封包分析时最重要的就是尽量减少分析时的干扰,干扰越少越有利于我们能针对性地得到结果。因此封包分析时一般是将游戏角色尽量带到一个玩家或怪物比较少的地方,同时在分析出一个后尽量过滤一个。
      2.3 分析结果的处理 封包分析完毕后,我们可以为每一个指令定义一个含义比较明确的代码,并为每条指令所携带的结构信息定义相应的数据结构,为指令中的状态码也定义相应的代码。为所有指令与数据结构进行相应的定义,可以使我们在后续的辅助代码书写过程中隐藏掉实现的细节。
    三、游戏地图文件的破解与转换
    地图文件的转换也是辅助制作中的一项任务,辅助中使用的地图一般仅需要知道道路通行信息就可以,对于其他的视觉信息是没有必要的,因些我们需要对游戏中的地图文件进行一定的转换工作。未被转换的游戏地图文件同样也是比较庞大的。由于不同的游戏运行商为了表达不同的游戏效果,因此其在地图文件上的格式也不尽相同,我们必须分析某款游戏的具体的地图文件格式。
      3.1 地图文件格式的分析 一般情况下地图文件并未被加密,但有些也可能进行了加密。地图文件格式的分析即可以直接分析地图文件数据,也可以通过跟踪游戏客户端代码而破解出其实现过程。跟踪代码的方法同上述加密与解密算法的破解方法相似,所不同的是我们需要跟踪读写文件的函数。
      3.2 辅助地图文件格式的组织 辅助地图文件格式是由辅助所需要的信息的要求决定的,在辅助中我们仅需要知道通路信息即可,因此辅助中的地图文件格式一般被组织为R*C的格式。在R*C的每一格中记录地图在该点的通行状态,一般地我们可以定义通行状态为0阻塞状态为1。然而事实上有些辅助公司为防止其他辅助制作者的破解,往往把地图文件进行一定的加密处理。
    四、辅助中智能AI部件的实现
      游戏辅助智能AI部件的实现主要由算法与数据两部分组成,在一个具有推广意义的辅助中AI部分的设计是必不可少的。辅助AI部分的设计主要包括以下几方面的内容:游戏脚本指令体系、自动行走算法、自动杀怪算法和综合控制算法,而在上述算法中相关配置文件的设计是相应算法设计不可缺少的组成部分。
      由于智能AI部件的实现是一个比较复杂的事情,同时具体的实现过程可以因每个人理解不同而具有完全不相同的实现代码与实现的数据结构,但一般地它们还是具有一定的共性。
      AI部分也是对一个人的分析能力的考验,下面先粗略得介绍一下几个算法的作用与意义,深入的探讨在具体的各个章节中进行。
      4.1 游戏脚本指令体系 脚本是使辅助具有通用性的一个实现方法,也是对游戏角色进行控制的手段。脚本指令体系设计的好坏直接关系到辅助的功能与性能。
      4.2 自动行走算法 完成自动行走是一个必备的功能,自动行走性能的好坏主要由算法决定。要实现自动行走首先必须找到行走的道路,然后再沿指定道路前进。寻路算法目前主要由A*算法来处理。
      4.3 自动杀怪算法 自动杀怪也是一个必备的功能,自动杀怪性能好坏直接关系到升级速度的快慢。
      4.4 综合控制算法 一部分由脚本完成一部分由程序处理,综合控制与性能最为相关,综合控制处理的好环直接影响升级的速度。
    五、辅助配置文件的构造与设计
      辅助配置文件的设计是属于辅助智能AI设计中的一部分。实现AI功能的基础一方面是算法,另一方面数据。算法的介绍集中在《游戏智能AI部件的实现》章节中讲述,这儿主要解述辅助中的配置文件的设计。
      配置文件的支持直接与实现某种功能相关,支持的内容越全面那么与脚本配合后所能实现的功能越强大,并且对智能AI过程的设计起到帮助的作用。在一般游戏辅助的配置文件中主要包括以下几部分内容,其分别为地图配置文件、过门配置文件、物品配置文件、怪物配置文件、NPC配置文件、装备配置文件、技能配置文件和战斗配置文件。
      5.1 地图配置文件 这部分内容由《游戏地图文件的破解与转换》的章节进行详细的讲解。地图配置文件的意义除了起显示作用外,其最重要的作为是提供寻路算法的数据支持。
      5.2 过门配置文件 现在的游戏大部分是采取小幅地图切换的模式,图与图进行切换的点我们称之为过门。由于过门之间在数据上是不连续的,因些我们需要为些建立过门之间的联系。过门配置文件的意义主要是提供图与图之间寻路算法的数据支持。
      5.3 物品配置文件 物品配置主要决定物品是否被捡取、丢弃、购买、出售、修理和物品所属种类等,物品的各类决定物品被何种NPC所处理。
      5.4 怪物配置文件 怪物配置主要决定怪物是否被攻击、躲避及用什么形式攻击、多少等级间被攻击等。
      5.5 NPC配置文件 NPC配置主要决定NPC在何图、何坐标、处理何类工作等。
      5.6 装备配置文件 装备配置主要决定何种职业用何种装备、何等级别用何等装备等。
      5.7 技能配置文件 技能配置主要决定何技能在何级别被何职业所学习与练习等。
      5.8 战斗配置文件 战斗配置主要决定何级别该在何地图级别等。
      辅助配置文件的具体构造形式主要由其内容所决定,同时可以考虑是否对文件进行加密处理。
    六、脚本解析器设计与游戏脚本指令
      我们为什么要进行脚本解析器设计呢?其目的主要是解决辅助通用性的问题,我们知道有些游戏运行商时常会调整或扩增其游戏中的一些数据。如果我们把这些信息硬编码在程序中,那么游戏运行商每修改一次数据,我们就要重新更改与编译辅助一次,这为辅助的推广使用带来了极大的不便。另外,脚本解析器也是作为智能AI处理的一个部分,游戏行为的实现很大一部分依赖于脚本代码的书写。因此设计脚本解析器与游戏脚本指令体系是十分重要的,其中脚本指令体系更为重要。
      6.1 脚本解析器的设计 脚本解析器设计是属于编译原理的范畴,大家如对编译原理有所掌握,那么设计一个脚本解析器是相当容易的。脚本解析器的设计是与脚本指令体系相关的,离开了脚本指令体系的设计脚本解析器的设计也就免谈,因此在脚本解析器设计前我们首先需要设计好我们的脚本指令体系。
      6.2 编译原理 编译原理是讲叙代码翻译的一门课程,编译原理主要涉及词法分析、语法分析、语法树构建、代码转译等方面的知识。现代的高级程序语言是属于形式语言的,它是按一定的格式与规则进行书写,从而表达一定的行为与逻辑。而对于脚本解析器来讲所涉及的内容则较为狭窄,一般情况下脚本解析器被设计为解设执行的程序体系,因此主要涉及词法分析与语法分析的内容。
      6.2.1 词法分析 词法分析是指将我们编写的文本代码流解析为一个一个的记号,分析得到的记号以供后续语法分析使用。在词法分析中同样涉及到一错误的判断与处理。
      6.2.2 语法分析 语法分析是将上述得到的记号按一定的规则进行检测,若符合某个规律则处理相应规律所对应的事情。语法分析最终可以将脚本代码的行为给解析出来,并最终完成脚本规定的行为。
      6.3 脚本指令体系与组成 脚本指令体系是脚本设计中的核心,脚本指令体系设计的合理与优异与否直接与辅助能力与智能水平直接相关。一般情况下脚本支持的指令越多则脚本所能实现的能力越大。任何辅助中使用的脚本主要具有以下几个要素:自定义变量支持语句、类型识别能力、赋值语句、脚本流控制语句、系统变量支持语句、数值和字符串运算语句、比较语句及游戏操控语句等。
      6.3.1 自定义变量支持语句 主要考虑变量的作用域与变量类型的问题。变量作用域在辅助中主要分为全局与局部两类。变量类型在辅助中主要分为数值型、字符串型和时间型三类。另外变量所能接收数据的长度也必须给予考虑。
      6.3.2 类型识别能力 这类处理可以用显性或用非显性的方法进行处理,显性处理较为符合目前大多数编程语言的习惯。
      6.3.3 赋值语句 分为数值型、字符串型与时间型三类数据的赋值问题。一般采用主流程序使用的方法,这种方式的用户较为广泛。
      6.3.4 脚本流控制语句 分为条件语句、多分支语句、真性循环语句、假性循环语句、计数循环语句和强制跳转语句。
      6.3.5 系统变量支持语句 与实际的游戏相关。比如游戏中角色的职业、级别等,另外也可以设定游戏中没有的但我们使用频繁的变量。系统变量的多少直接与脚本所能支持的功能和执行的性能有关。
      6.3.6 数值和字符串运算语句 数值间有加减乘除等运算,字符串有相连定位查找等运算,时间有加减等运算。
      6.3.7 比较语句 游戏中的比较语句主要包括数据间的比较、字符串的比较和时间的比较。比较方式主要有大小与相等。
      6.3.8 游戏操控语句 与实际的游戏相关,比如买、卖、修、存、取、捡、丢、用、走、砍、挖、杀等,具体格式由游戏决定。
    七、自动行走算法的设计与A*寻路算法
      自动行走算法的设计直接关系到辅助的性能。实现角色在地图上的自动行走,最基本的需要包括三个要素:一是找到一条可以行走的路线,二是沿着找到的路线行走,三是在移动过程中进行越障处理。具备以上三个要素后角色才能正确地进行行走。
      寻路是自动行走中最基本与最核心的问题,目前处理该问题的有效算法主要为A*算法。
    由于游戏中存在怪物与玩家等活动物体,所以在行进过程中总会发生碰撞,因此我们必须进行越障处理。越障处理的方法是可以有多种的,有些喜欢碰上障碍后再行处理,有些喜欢在障碍进入一定视界后就预先进行处理。
      纯粹用A*算法产生的路线最突出的毛病就是角色会产生贴墙行走的现象,对于这种现象我们可以采用一定的算法进行处理,也可以不进行处理。
      7.1 A*算法的原理 A*算法是目前被使用最为广泛的地图寻路算法,网上可以搜索到很多有关的资料。属于一种具有预测功能的深度搜索算法,实现主要由通过已搜索步数与待搜索预测步数的多少确定。若当前被搜索路径具有最少已搜索步数与待搜索预测步数之和,则为最优路径,于是继续以此路径为基准展开搜索;若并非最少的则暂时被保存,以待成为最少时再继续时行搜索。
      A*算法虽然并不能保证所得到的路径是最优的,但对于地形并不十分复杂又具有很多通路的地图来讲,总是能得到最优路径。A*算法的实现方式主要有二种:一是以时间开销为代价,一是以空间开销为代价。对于多号同挂的用户来讲选用以空间开销为代价的较适宜,而对于单号挂机的用户则选用以时间开销为代价的较适宜。
    -----------------------------------以上部分为原作者阐述------------------------------------------

    -----------------------------------以下部分为眼镜阐述------------------------------------------
    八、自动杀怪算法的设计;
        8.1  自动杀怪算法  辅助的目的就是为了让玩家丢掉重复打怪升级.网上有很多脱机的源代码以及相关资料.一般多为读取游戏角色与怪物的距离,怪物有特定的ID.选择最近的怪物进行杀怪.
        8.2  限制杀怪  这个是起到增加效率以及保护的作用.范围杀怪这个就涉及到游戏人物所在地理位置,怪物等级,怪物数量.使用技能等一些比较复杂的条件判断.
    九、辅助程序体系的架构;
        9.1 现在的辅助设计者都有比较个性的体系结构.不过大家应当认清楚比较具体脱机辅助是用来解决什么事情的.这个也是回到编程开发的初终.
        9.1.1 用于公开销售  之所以有这么多人喜欢辅助,金钱的诱惑这个就不必多说了.公开销售类型的辅助功能上比较复杂.有些有个性追求的辅助者设计五花八门的游戏功能,供玩家使用.这里简单介绍下通用的模块以及设计思路.公开销售的辅助使用上追求玩家一看就懂不拖泥带水.这样的辅助修复BUG容易操作简单.分为 基本模块,保护模块,技能模块,物品模块,怪物模块,地图模块,挂机模块,补给模块,统计模块以及喊话模块.
        9.1.2 用于工作室  网络游戏虚拟货币交易也是网络游戏滋生出来的一个第三产业,现在中国大陆有无数的工作室在选择项目打币生产.这一类辅助需求的功能不是很多.只要辅助作者把产币的路线以及对应等级之配置文件写好.应该来说没什么问题.
        9.1.3 自产自销型  一些有实力的辅助小组,一般都是自产自销.什么叫自产自销?说白了就是自己编写辅助自己安排员工负责生产虚拟货币.这种辅助设计就得遵循优化,简化,控制化,易操作性,这种辅助仅需要第一次吐血开发.以后就上手了。
    十、辅助收费验证服务程序的设计
        10.1  客服端设计 客服端的设计就目前市场看来完全是五花八门。常用的有下面几种.HTTP型,封包验证型,绑定机器码,内存型以及注册文件型.这些验证基本上都是传统的类型,很多大型软件商也经常使用.像我们比较熟悉的windows优化大师就是以文件型来实现.
        10.2  服务端设计 服务端就得遵循网络优化最大化.加密复杂化.现在用得比较多的是以ASP/PHP+数据库 或者以自己写一个协议类软件+数据库的验证模式.当然还得配合生成充值卡程序软件.这样才能保障辅助的收费.
    十一、辅助自身的加密设计
        11.1  客服端加密,客服端一般都是用自己写的算法对应服务端的算法+加加密壳保护类软件来达到防封的目的.加密算法我们这里就不详细解释.来说说加壳软件.目前市场上主流的一类为.老王,themida,还有vmp系列加密保护软件.这些软件都可以在网上找到.研究者也比较多.说必须得找到一些加密强度比较好的壳来保护自己的程序.比如三国贝贝的加密壳程度就很不错.有兴趣大家可以去脱脱看.
        11.2  服务端加密,服务端肯定也要自己写算法来对应客服端的算法.由于一般网络验证都是租用服务器来实现收费以及其它的事情.也存在着风险。大多数辅助商都是用绑定硬件码的方式来起到保护服务端的性质。当然也得加比较猛的一些加密壳.

    该用户从未签到

    supercjj2008 发表于 2010-4-26 16:27:19 | 显示全部楼层
    楼主幸苦了,虽然理论有点虚,不过对我这种小鸟还是有一定的帮助的,希望能有更具像化的东西(比如视频)让我们参考参考

    该用户从未签到

    zxc3412 发表于 2010-4-30 08:25:38 | 显示全部楼层
    ssssssssss

    该用户从未签到

    adsl1223456 发表于 2010-5-3 07:59:51 | 显示全部楼层
    ding...................

    该用户从未签到

    dapeng2010 发表于 2010-5-18 08:26:29 | 显示全部楼层
    我也来学习了
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